Ваш браузер устарел. Рекомендуем обновить его до последней версии.


f5813280




Страницы     « предыдущая     следующая »

Спортивные игры для детей

Командные групповые игры (5 до 12 лет)

Спортивные игры для детей
Предложенные игры можно проводить в детском саду, в начальной школе и просто во дворе.



Запрещённое движение


Группа становится в шеренгу, ведущий стоит перед ними и предлагает участникам повторять все его движения, за исключением заранее условленного запрещённого (например, нельзя повторять хлопки в ладоши). Нарушивший правила делает шаг назад или выбывает из игры. После объяснения правил под музыку, счёт или строевые речёвки ведущий делает разные движения, а участники повторяют их. Внезапно он делает запрещённое движение, и кто повторяет его - проигрывает и выбывает. Участники не должны прекращать движения, если ведущий внезапно останавливается (перестаёт хлопать в ладоши или прыгать на одной ноге).

Морская фигура, замри


По сигналу ведущего участники разбегаются по площадке и активно двигаются, изображая разные фигуры. Это могут быть предметы или фигуры спортсменов, животных, работающих людей. Ведущий не спеша произносит следующую речёвку: "Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура, замри!" Водящий дает команду "Замри". Участники должны замереть и удержаться, не шевелясь, в той позе, в которой их застало это слово. Ведущий не торопясь прохаживается между фигурами, и если никто не шевельнулся, даёт команду "Отомри", после которой всё начинается сначала. Если кто-то зашевелился, он становится ведущим. Ведущий также может выбрать себе замену - самую выразительную фигуру.

Совушка


Участники выбирают совушку и ведущего. Место совушки - в гнезде, в стороне от площадки. Можно очертить его мелом, обозначить флажком. Играющие находятся на площадке, а совушка - в гнезде. Ведущий подает сигнал: "День наступает, всё оживает!" Дети бегают по площадке, активно двигаются, подражая полету бабочек, птичек, изображая лягушек, мышат, зайчиков и других животных. Совушка внимательно ждёт внезапного сигнала ведущего. По сигналу ведущего "Ночь наступает, все замирает!" играющие должны замереть в позе, в которой их застал сигнал. Совушка выходит из своего гнезда охотиться. Заметив пошевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один вылет из гнезда она может добыть сразу двух или трёх лесных жителей. По сигналу "День наступает, всё оживает!" совушка возвращается в свое гнездо, а играющие вновь резвятся на площадке. После двух-трех вылетов совушки на охоту её сменяет другой игрок из тех, кто ни разу ей не попался. Совушке запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманным игрокам - вырываться.

Кто сказал "мяу"


Участники становятся в круг. Выбирают ведущего и щенка. Щенок встает в середину круга и закрывает глаза, спит. Водящий молча указывает на того игрока, который будет котёнком. Затем участники берутся за руки и ведут хоровод, приговаривая хором: "В наш весёлый хоровод забежал пушистый кот и, пока щеночек спал, громко "мяу" он сказал". Слово "мяу" произносит только котёнок. По команде водящего "Ищи" щенок открывает глаза и угадывает, кто сказал "мяу". Если угадает, то идёт на его место, а угаданный котёнок становится щенком. Если не угадает с первого раза, ему предоставляется вторая попытка. Если снова не угадает, выбирают другого щенка.

Деды Морозы


По разным сторонам площадки на расстоянии 15 - 20 метров параллельными линиями отмечают дом и школу. На стороне дома за чертой собираются все играющие. Выбирают двух Дедов Морозов. Они становятся на середину площадки между школой и домом и, обращаясь к ребятам, произносят следующие слова: "Он Мороз и я Мороз, Синий нос и Красный нос, кто из вас не побоится в путь-дороженьку пуститься?" Участники хором отвечают: "Нам не страшен Дед Мороз, не боимся мы угроз!" - и перебегают из дома в школу. Морозы осаливают пробегающих мимо игроков, осаленные "замерзают" в тот же миг и остаются стоять на месте. Затем Деды Морозы снова обращаются к ребятам с теми же словами, а они перебегают теперь уже из школы в дом. По дороге они могут выручить "замороженных", коснувшись их рукой, после чего "размороженные" присоединяются к остальным. После двух забегов из неосаленных ребят выбирают новых Морозов. В процессе надо посчитать осаленных. В итоге можно отметить ни разу не попавшихся игроков и ту пару Морозов, у которой больше всего осаленных. Правила запрещают оставаться в доме или школе, убегать с места, где был осален, а также заступать за черту Морозам.

Волк и заяц


Участники выбирают волка и зайца, затем становятся парами, взявшись за руки, лицом друг к другу по кругу. По сигналу волк начинает преследовать зайца, бегая по внешней стороне круга. Волк может запятнать зайца, тогда они сразу меняются ролями. Заяц может спастись, разбив пару (забежав в домик). Его заменяет тот, к кому он стал спиной, разбив пару. Если играющих много, можно создать домики не из пар, а из большего количества человек. Заяц может бегать в любом направлении, но ему запрещается пробегать сквозь домик.

Воробышки


Из числа игроков выбирают водящего - кошку. Все остальные игроки - воробышки. На площадке чертят круг диаметром 5 - 6 метров. Кошка сидит в круге, а воробышки становятся за его пределами. Воробышки по сигналу ведущего впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка ловит воробьев, не выпрыгнувших из круга. Пойманные воробьи остаются в круге. После того как кошка поймает несколько воробьёв из оставшихся выбирается новая кошка. Воробьи прыгают на одной или двух ногах по договорённости. Перебежавший круг воробей считается пойманным.

Волк и козлята


Необходимо провести две параллельные линии на расстоянии примерно 1 метр. Это будет ров, в котором живёт волк. Затем выбирают волка. Остальные игроки - козлята. Козлята стоят на одной стороне площадки. По сигналу они перебегают на другую сторону площадки, перепрыгивая через ров. Волк пытается поймать (осалить) козлят, не выбегая изо рва. Пойманных козлят считают и отпускают. После нескольких перебежек выбирают нового волка. Правила запрещают задерживаться перед рвом более 5 секунд и заступать в ров. Козлята, нарушившие эти правила, считаются пойманными. Осаленный козлёнок не считается пойманным, если волк заступил за пределы рва.

спортивные


Страницы     « предыдущая     следующая »